Actividad 3: Creando Clases y Objetos en Java
En esta actividad, desarrollarás tus habilidades en Java creando clases y objetos, y aplicando los conceptos de constructores, accesores, ámbito y visibilidad.
Objetivos
- Comprender cómo crear clases y objetos en Java.
- Aplicar los conceptos de constructores y accesores para inicializar y acceder a los atributos de una clase.
- Utilizar los conceptos de ámbito y visibilidad para proteger los datos y garantizar la integridad de los objetos.
Instrucciones
Lee cada uno de los siguientes escenarios y crea una clase en Java que modele la situación descrita. Asegúrate de incluir constructores, métodos accesores (getters y setters) y aplicar los conceptos de ámbito y visibilidad adecuadamente.
Escenario 1: Sistema de Gestión de Estudiantes
Crea una clase Estudiante que tenga los siguientes atributos: nombre, edad, matricula y carrera. Incluye un constructor para inicializar estos atributos y métodos accesores para cada uno de ellos. Asegúrate de que los atributos sean privados y los métodos accesores sean públicos.
Escenario 2: Sistema de Gestión de Empleados
Crea una clase Puesto que tenga los siguientes atributos: titulo, departamento y salario. Incluye un constructor para inicializar estos atributos y métodos accesores para cada uno de ellos.
Crea una clase Empleado que tenga los siguientes atributos: nombre, edad, puesto (de tipo Puesto) y numeroEmpleado. Además de las siguientes funciones:
- Imprimir la información del empleado.
- Calcular el salario anual del empleado (salario mensual multiplicado por 12).
- Cambiar el puesto del empleado.
Escenario 3: Sistema de Gestión de Productos
Crea una clase Producto que tenga los siguientes atributos: nombre, precio, cantidad y categoria. Incluye un constructor para inicializar estos atributos y métodos accesores para cada uno de ellos.
Crea una clase Tienda que tenga los siguientes atributos: nombre, direccion y productos (un arreglo o lista de objetos Producto). Además de las siguientes funciones:
- Agregar un producto a la tienda.
- Eliminar un producto de la tienda.
- Imprimir la información de todos los productos disponibles en la tienda.
Escenario 4: Sistema de Gestión de Cuentas Bancarias
Crea una clase CuentaBancaria que tenga los siguientes atributos: numeroCuenta, titular, saldo y tipoCuenta. Incluye un constructor para inicializar estos atributos y métodos accesores para cada uno de ellos. Además de las siguientes funciones:
- Depositar dinero en la cuenta.
- Retirar dinero de la cuenta (asegurándote de que el saldo no se vuelva negativo).
- Imprimir la información de la cuenta bancaria.
Entrega
En un solo archivo PDF, incluye lo siguiente:
- Portada con tus datos (nombre, número de control, asignatura, grupo, actividad y fecha de entrega).
- El código Java de las clases creadas para cada uno de los escenarios mencionados.
- Asegúrate de que el código esté claramente etiquetado y organizado.
- Incluye comentarios en el código para explicar la funcionalidad de cada clase, método y atributo.
- Incluye capturas de pantalla de la ejecución del programa para cada escenario, mostrando cómo se crean los objetos y cómo se utilizan los métodos definidos.
- Asegúrate de que el código compile y se ejecute correctamente antes de la entrega.
JOptionPane para interactuar con el usuario y mostrar la información de manera clara y amigable.Actividad 2: Modelando Diagramas de Clases UML
Crea diagramas de clases UML para diversos escenarios utilizando una herramienta de modelado UML.
Actividad 4: Validando entradas de datos
En esta actividad, aprenderás a validar entradas de datos utilizando JOptionPane en Java. La validación de datos es crucial para garantizar que los usuarios ingresen información correcta y evitar errores en la aplicación.