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Actividad 3: Creando Clases y Objetos en Java

Desarrolla tus habilidades en Java creando clases y objetos, y aplicando los conceptos de constructores, accesores, ámbito y visibilidad.

En esta actividad, desarrollarás tus habilidades en Java creando clases y objetos, y aplicando los conceptos de constructores, accesores, ámbito y visibilidad.

Objetivos

  • Comprender cómo crear clases y objetos en Java.
  • Aplicar los conceptos de constructores y accesores para inicializar y acceder a los atributos de una clase.
  • Utilizar los conceptos de ámbito y visibilidad para proteger los datos y garantizar la integridad de los objetos.

Instrucciones

Lee cada uno de los siguientes escenarios y crea una clase en Java que modele la situación descrita. Asegúrate de incluir constructores, métodos accesores (getters y setters) y aplicar los conceptos de ámbito y visibilidad adecuadamente.

Escenario 1: Sistema de Gestión de Estudiantes

Crea una clase Estudiante que tenga los siguientes atributos: nombre, edad, matricula y carrera. Incluye un constructor para inicializar estos atributos y métodos accesores para cada uno de ellos. Asegúrate de que los atributos sean privados y los métodos accesores sean públicos.

Escenario 2: Sistema de Gestión de Empleados

Crea una clase Puesto que tenga los siguientes atributos: titulo, departamento y salario. Incluye un constructor para inicializar estos atributos y métodos accesores para cada uno de ellos.

Crea una clase Empleado que tenga los siguientes atributos: nombre, edad, puesto (de tipo Puesto) y numeroEmpleado. Además de las siguientes funciones:

  • Imprimir la información del empleado.
  • Calcular el salario anual del empleado (salario mensual multiplicado por 12).
  • Cambiar el puesto del empleado.

Escenario 3: Sistema de Gestión de Productos

Crea una clase Producto que tenga los siguientes atributos: nombre, precio, cantidad y categoria. Incluye un constructor para inicializar estos atributos y métodos accesores para cada uno de ellos.

Crea una clase Tienda que tenga los siguientes atributos: nombre, direccion y productos (un arreglo o lista de objetos Producto). Además de las siguientes funciones:

  • Agregar un producto a la tienda.
  • Eliminar un producto de la tienda.
  • Imprimir la información de todos los productos disponibles en la tienda.

Escenario 4: Sistema de Gestión de Cuentas Bancarias

Crea una clase CuentaBancaria que tenga los siguientes atributos: numeroCuenta, titular, saldo y tipoCuenta. Incluye un constructor para inicializar estos atributos y métodos accesores para cada uno de ellos. Además de las siguientes funciones:

  • Depositar dinero en la cuenta.
  • Retirar dinero de la cuenta (asegurándote de que el saldo no se vuelva negativo).
  • Imprimir la información de la cuenta bancaria.

Entrega

En un solo archivo PDF, incluye lo siguiente:

  • Portada con tus datos (nombre, número de control, asignatura, grupo, actividad y fecha de entrega).
  • El código Java de las clases creadas para cada uno de los escenarios mencionados.
  • Asegúrate de que el código esté claramente etiquetado y organizado.
  • Incluye comentarios en el código para explicar la funcionalidad de cada clase, método y atributo.
  • Incluye capturas de pantalla de la ejecución del programa para cada escenario, mostrando cómo se crean los objetos y cómo se utilizan los métodos definidos.
  • Asegúrate de que el código compile y se ejecute correctamente antes de la entrega.
Recuerda seguir las buenas prácticas de programación, como el uso de nombres descriptivos para clases, métodos y atributos, así como la correcta aplicación de los conceptos de ámbito y visibilidad para proteger los datos y garantizar la integridad de los objetos. Así como emplear JOptionPane para interactuar con el usuario y mostrar la información de manera clara y amigable.
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